Ligas de Tiro de Hacha ūü™ď ‚Ėļ Urban Safari

LIGA TIRO DE HACHA

Din√°mica de las Ligas

1

8 semanas de liga
3 partidos por noche

2

Realiza un seguimiento de tu mejora con las tablas de clasificación

3

El Campe√≥n ser√° coronado en la 8¬ļ semana durante una incre√≠ble final de doble eliminaci√≥n

Aseg√ļrate de llegar a tiempo a la liga de lanzamiento de hachas para calentar. La liga empieza a las 21:00, cada jueves.

Precios

1 sesi√≥n de Liga: 17‚ā¨
Temporada completa (7 sesiones + final): 99‚ā¨

Calendario Circuito 2022

Liga de Invierno del 27 de enero al 7 de abril

Liga de Primavera  del 28 de abril hasta el 16 junio

Liga de Oto√Īo del 15 de septiembre hasta el 10 de noviembre

REGLAMENTO DE LIGAS, TORNEOS Y CAMPEONATO

Guía de conducta

La misi√≥n de Urban Safari es promover la competici√≥n a trav√©s de la deportividad y el juego limpio. Nuestras ligas / eventos deben jugarse de manera deportiva. Aunque la competici√≥n pueda volverse intensa, esperamos que nuestros participantes mantengan un alto grado de deportividad hasta y despu√©s del √ļltimo lanzamiento.¬†

Como participante o espectador de cualquier evento de Urban Safari, debe comprometerse a:

  • Respetar el juego, jugar de manera justa y seguir todas las reglas y pol√≠ticas.
  • Aceptar y respetar las decisiones de los √°rbitros de Urban Safari.
  • Demostrar buen esp√≠ritu deportivo antes, durante y despu√©s de los juegos, gane o pierda.
  • Ser responsable de la deportividad de los compa√Īeros de equipo y ayudar a mantener un entorno respetuoso para todos los participantes.
  • Ser cort√©s con los jugadores, equipos, √°rbitros, espectadores, monitores o facilitadores contrarios y trate a todos los jugadores y √°rbitros de Urban Safari con respeto.
  • Ayudar a mantener y mantener en buenas condiciones todo el equipamiento y las instalaciones.
  • Obedecer todas las reglas de la instalaci√≥n, respetando todo el equipo, √°reas comunes, √°reas de juego, √°reas de estacionamiento y vecindarios circundantes.
  • Abstenerse del uso de lenguaje abusivo o blasfemo. (Incluyendo pero no limitado a: palabras o acciones despectivas, discriminatorias o denigratorias relacionadas con la raza, color, idioma, religi√≥n, g√©nero u orientaci√≥n sexual)
  • No participar en ning√ļn comportamiento que ponga en peligro la salud, seguridad o bienestar de cualquier jugador, √°rbitro, miembro del personal o espectador.
  • No participar en amenazas o abusos verbales, escritos o f√≠sicos dirigidos a ning√ļn participante, √°rbitro, miembro del personal o espectador.
  • No iniciar una pelea, ri√Īa o intercambio con ning√ļn individuo (incluyendo pero no limitado a: empujar, golpear, patear, amenazas verbales o acoso).
  • No usar bebidas alcoh√≥licas en ning√ļn lugar a menos que lo permita la instalaci√≥n / lugar.
  • No permitir, usar o fomentar las drogas ilegales en ning√ļn lugar.
  • Vestir / usar todo el equipo requerido y proporcionado y / o uniformes.

Deportividad

Los deportes están llenos de decisiones de juicio y, como resultado, pueden surgir disputas entre jugadores, oponentes y personal de vez en cuando. Sin embargo, es importante que los participantes respeten y manejen las disputas que pueden ocurrir de manera civilizada. Urban Safari tiene la absoluta y exclusiva discreción de investigar y revisar todas y cada una de las pruebas disponibles para mantener la integridad de las reglas y el deporte en cualquier partido. Las protestas por la elegibilidad del jugador o las malas aplicaciones o interpretaciones de las reglas son inmediatas y deben hacerse antes del próximo lanzamiento. Los que no lanzan no tienen derecho a discutir o desafiar las llamadas realizadas por el entrenador de la liga o el árbitro.

Todas las decisiones tomadas por los árbitros de Urban Safari deben ser respetadas y obedecidas. Cualquier comentario sobre las reglas, los jugadores, los árbitro o los miembros del personal debe comunicarse a un Director de Urban Safari durante el horario laboral normal por email. 

Cualquier comportamiento considerado inaceptable por los árbitros de Urban Safari puede resultar en una advertencia verbal, expulsión, suspensión y / o expulsión como se describe a continuación. Las violaciones repetidas del Código de Conducta por parte del mismo jugador o equipo podrían resultar en una expulsión de la liga sin reembolso. Todas las violaciones al Código de Conducta durante y fuera de los partidos resultará en medidas disciplinarias.

Procedimiento disciplinario

En caso de una infracción que requiera una acción disciplinaria, se recomienda que el árbitro de Urban Safari emita una acción disciplinaria en este orden:

  1. El lanzador infractor recibir√° primero una advertencia verbal.
  2. Si las infracciones similares contin√ļan por segunda vez, sus puntos de partido m√°s recientes se reducir√°n a 0 y el partido contar√° como una derrota.
  3. Si el mismo jugador comete una tercera infracción, el jugador infractor será suspendido de la liga o evento.

El √°rbitro de Urban Safari no est√° obligado a seguir las medidas disciplinarias en este orden.

Reglas del Juego

1.Seguridad

  1. Hachas
    1. Las hachas pueden ser inspeccionadas por un √°rbitro en cualquier momento.
    2. No se pueden usar hachas que no cumplan con las especificaciones de este reglamento, incluidas las hachas rotas.
  2. Se indica a los participantes que agarren el hacha por el mango y solo por el mango.
    1. Si un hacha se rompe o si un lanzador quisiera cambiar de hacha, debe notificar al √°rbitro y tiene hasta 1 minuto para cambiar de hacha.
    2. Cualquier lanzador que a sabiendas lance hachas restringidas en eventos organizados por Urban Safari estará sujeto a una violación del Código de Conducta.
  3. Lesiones
    1. Si se produce una lesión, lo que resulta en una pausa en el juego, un árbitro o un profesional médico debe evaluar al lanzador.
      1. Si el lanzador es evaluado y puede continuar, entonces el partido en pausa puede continuar.
      2. Si se lesiona durante la liga y se considera que un lanzador no puede terminar los partidos restantes, el lanzador puede recuperar sus partidos la siguiente noche de liga sin penalización.
    2. Cuando un partido no se ha completado y ocurre una lesión, el partido de recuperación se reiniciará desde el lanzamiento uno.
      1. Si se produce una lesión en un torneo y se considera que el lanzador no puede competir debido a una lesión, cualquier lanzamiento pendiente se marcará como 0 puntos y los partidos futuros se perderán.
  4. Lanzamiento: 
    1. Nunca se lanzar√°n hachas cuando un √°rbitro est√© dentro del carril. Esto resultar√° en una descalificaci√≥n inmediata (contada como p√©rdida) para ese partido y no podr√° participar durante el plazo de un a√Īo en un evento de Urban Safari.
  5. Todos los espectadores deben estar a un lado o al menos a 1,5 metros detr√°s de los lanzadores.

 

2.Reglas previas al juego

  1. Edad mínima: 
    1. Para poder participar en un evento se requiere un m√≠nimo de 18 a√Īos.¬†
  2. Calidad de las dianas: 
    1. Las dianas deben ser relativamente nuevas y de buena calidad antes del inicio de la liga.
      1. Cuando las dianas se deterioren hasta un punto en el que se produce un movimiento excesivo o ‚Äėmeneo‚Äô de las hachas cuando aterrizan en el √°rea da√Īada, provocando o arriesgando la ca√≠da de buenos lanzamientos, la diana debe cambiarse para garantizar un juego limpio.
      2. Si una pieza grande de madera o un trozo se cae durante el juego, el jugador puede solicitar que se cambie la diana, pero la decisión final recaerá en el árbitro.
      3. Las dianas deben rociarse con agua antes del inicio del evento.
        1. Los miembros del evento pueden solicitar que se rocíe más agua sobre la diana, si así lo consideran antes del inicio del partido
        2. No se podr√° solicitar rociar de agua una diana una vez comenzado el partido.
    2. Nadie puede alterar las dianas antes, durante o después de cualquier partido a menos que lo autorice el árbitro que preside.
      1. Esto incluye sacar pedazos de la diana, cortar o ablandar la tabla con su hacha, etc.
      2. Regar una diana no se considera alteración.
        1. Las dianas sólo pueden ser regadas por un lanzador antes del comienzo del partido.
      3. La violaci√≥n de esta regla por parte de un lanzador da como resultado un 0 para su pr√≥ximo lanzamiento. Si esto ocurre durante o despu√©s del √ļltimo lanzamiento de un partido, la acci√≥n se considerar√° una violaci√≥n del C√≥digo de Conducta.
      4. La violación de esta regla por cualquier persona que no sea un lanzador se considerará una violación del Código de Conducta.
  3. Lanzamientos de calentamiento:
    1. El n√ļmero de lanzamientos de calentamiento permitidos se aplica a todas las ligas y eventos organizados por Urban Safari.
      1. Los jugadores disponen de hasta 5 lanzamientos de pr√°ctica antes de su primer partido.
      2. Los jugadores disponen de 1 lanzamiento de pr√°ctica antes de cualquier partido posterior.
      3. Los jugadores disponen de 1 tiro de pr√°ctica entre partidos en el caso de que se juegue al mejor de 3 partidos.
        1. A los lanzadores no se les permite practicar más en carriles vacíos entre partidos de ninguna liga o evento, a menos que el anfitrión del torneo o el árbitro de Urban Safari aprueben lo contrario, y estén disponibles para todos los lanzadores.
      4. Durante las Ligas, se pueden ofrecer áreas de práctica o calentamiento a discreción de Urban Safari, siempre que se hagan los mejores esfuerzos para que estén disponibles por igual para todos los lanzadores.
        1. La liga puede permitir lanzamientos de pr√°ctica antes de la hora de inicio de la liga sujeto a disponibilidad, imparcialidad y consentimiento de los √°rbitros en las instalaciones.
        2. Un árbitro que preside puede, a su sola discreción, determinar una cantidad diferente de lanzamientos de calentamiento durante cualquier evento organizado por Urban Safari.
    2. El √°rbitro notificar√° a los jugadores cu√°ndo comenzar√° su partido.
  1. Juego
  1. Cada partido se juega contra diferentes oponentes, a menos que el √°rbitro diga lo contrario, los oponentes deben seleccionarse al azar y consiste en lo siguiente:
    1. 10 lanzamientos por partido.
    2. En cada partido, los jugadores realizar√°n 5 lanzamientos y luego cambiar√°n de lado.
      1. Esto asegura un juego limpio cuando hay diferentes densidades en la madera.
    3. Si hay empate despu√©s de 10 lanzamientos, habr√° muerte s√ļbita:
      1. Ver sección 4.3)
    4. Cada semana los participantes har√°n 3 partidos.
    5. El primer jugador elegido al azar ser√° quien empiece lanzando en la diana de la izquierda.
    6. Los jugadores de pueden lanzar hachas de una de las dos siguientes maneras:
      1. 1 mano sujetando el hacha, por encima o por debajo, con el filo mirando hacia el objetivo antes de soltarla.
      2. 2 manos sujetando el hacha con el filo mirando hacia el objetivo antes de soltarla.
      3. No se permite ning√ļn otro estilo de lanzamiento.
    7. Rotación: el hacha debe hacer aproximadamente 1 rotación para que el lanzamiento cuente.
      1. Si el hacha está cerca de hacer una rotación completa (es decir, 50% de rotación) y una parte de la hoja toca y se adhiere al objetivo, el lanzamiento cuenta.
    8. Un pie debe estar en el suelo mientras se lanza el hacha.
    9. Se produce una falta (es decir que ese lanzamiento cuenta como un 0) cuando se cumple cualquiera de las siguientes condiciones, antes de que el √°rbitro cante los puntos de ambos jugadores:
      1. El pie de un lanzador cruza la línea de lanzamiento.
      2. Cualquier otra parte del cuerpo del lanzador toca cualquier parte de la pista, equipo o edificio, más allá de la línea de lanzamiento y hacia el objetivo.
    10. No se realizar√° ning√ļn lanzamiento sin una se√Īal verbal o gestual del √°rbitro.
    11. Si no se da ninguna se√Īal o no se recibe confirmaci√≥n, y un lanzador hace un lanzamiento, entonces ese lanzamiento contar√° como una falta.
    12. Los lanzamientos deben realizarse con una diferencia de 10 segundos entre sí.
      1. Si un lanzador lanza después de 10 segundos de que el hacha de los otros lanzadores se detenga, esto resultará en una falta.
    13. En caso de que se produzca una falta, el lanzamiento se marcará como falta, lo que dará como resultado una puntuación de 0 para ese lanzamiento.
    14. Si un jugador pide una segunda opinión, ambos jugadores deben regresar detrás de la línea de lanzamiento hasta que el segundo árbitro diga la puntuación.
      1. Si un jugador toca su hacha antes de que se cante la puntuación  de la segunda opinión, se mantiene la puntuación original otorgada por el primer árbitro.
    15. La √ļltima semana de cada liga tendr√° lugar el Torneo para determinar el Campe√≥n de la temporada.
      1. Ver sección 11
    16. Cada liga dirigida por un establecimiento de lanzamiento de hachas es independiente y no puede combinarse con otras ligas.
      1. Los jugadores solo pueden competir en el establecimiento y la liga en la que est√°n registrados. No se registran puntajes fuera de esa liga o establecimiento para la liga en la que est√°n inscritos.
        1. Por ejemplo, un jugador no puede competir en la semana 2 de la liga en el lugar A y luego competir en la semana 3 para esa misma liga en el lugar B.
    17. No se puede utilizar ning√ļn elemento o equipo utilizado para impedir o bloquear los sonidos externos durante el lanzamiento.
      1. Por ejemplo: cascos, auriculares, pinganillos,…
    18. Pausas en el juego
      1. Un árbitro puede pedir una pausa en el juego por cualquier motivo que considere necesario (revisión de reglas, confirmación, segunda opinión, etc.)
      2. En caso de que ocurra una pausa en el juego, todos los partidos deben cesar inmediatamente y se reanudarán a discreción del árbitro que preside, donde comenzó la pausa.
        1. Por ejemplo: si un jugador ha lanzado pero el jugador contrario no y hay una pausa en el juego, el partido se reanudar√° con el jugador contrario lanzando normalmente.
      3. Los jugadores pueden oponerse a una puntuación o decisión, lo  que creará una pausa en el juego.
        1. Durante la oposición, el juego se detendrá en ese momento.
    19. Lanzar en silla de ruedas
      1. Para las personas que usan sillas de ruedas, se aplican todas las reglas estándar de la liga con la excepción de la línea de falla del pie.
        1. Las personas en sillas de ruedas deben tener una rueda detrás de la línea de lanzamiento.
        2. Cualquier rueda en la silla de ruedas es aceptable siempre que una de ellas esté detrás de la línea de lanzamiento.

4.Puntuación

  1. √Ārea de puntuaci√≥n del hacha
    1. La cabeza del hacha, el filo y la leng√ľeta van hasta la parte frontal del ojo, pero no m√°s all√°.
    2. La puntuación de un hacha se determina cuando el hacha está clavada en la diana y no debe quitarse para determinar la puntuación.
    3. Las partes de un hacha que punt√ļan son: el filo, la punta y el tal√≥n.¬†¬†
    4. Si no hay un ojo visible del hacha en la parte superior de la cabeza del hacha, entonces cuenta como el lugar en el que se encontraría el mango si lo atravesara directamente. A determinar por el árbitro que preside el partido.
  2. Las hachas deben clavar en el punto para que cuente el mismo.
  3. Si el hacha clava en varios puntos de la diana simultáneamente, el jugador recibe los puntos de la puntuación de mayor valor.
  4. Puntos:
    1. 5 puntos para la diana.
    2. 3 puntos por el primer  anillo negro.
    3. 1 puntos por el segundo anillo negro.
    4. 7 puntos por el Killshot.
  5. Si el hacha cae antes de que el árbitro que preside cante los puntos, se cuenta como una caída y obtendrá 0 puntos.
  6. Killshot
    1. El lanzamiento mortal está activo en cualquiera de los 10 lanzamientos del partido. 
      1. Antes de lanzar al Killshot, el jugador debe dejar claro al árbitro y al oponente que tiene la intención de lanzar para el Lanzamiento mortal.
        1. La llamada debe hacerse al √°rbitro antes de que cualquiera de los oponentes lance.
      2. Esto se conoce como ¬ęllamar al Killshot¬Ľ y lo activa por los 7 puntos completos.
      3. El jugador no puede cambiar de opinión una vez llamado el Killshot.
  7. Durante un partido, ambos lanzadores pueden llamar de forma independiente hasta 2 Killshots en cualquier momento.
    1. Una vez que un lanzador clava en un Killshot durante el partido, ese Killshot no se puede intentar nuevamente hasta que se golpea el Killshot opuesto. Un golpe Killshot(s) no se reinicia hasta que;
      1. se clava en el Killshot opuesto 
      2. o el juego entra en muerte s√ļbita
      3. o el juego esta completo
  8. Un árbitro debe recordar a los lanzadores a qué Killshot lanzaron si el Killshot se golpeó durante los intentos anteriores, para que los lanzadores sepan qué Killshot está abierto.
  9. También se recomienda que los jugadores confirmen con el árbitro qué Killshot está abierto para lanzamientos posteriores cuando se golpea un Killshot anterior.
    1. En el caso de una caída durante cualquier lanzamiento (excepto el décimo), el lanzador que cayó puede optar por intentar un Killshot adicional.
      1. Ejemplo: si un jugador ha realizado sus 2 intentos de Killshot y se produce una caída en el séptimo lanzamiento, es elegible para un tercer intento de Killshot en el octavo lanzamiento.
  10. Si el jugador no indica que est√° haciendo un intento de Killshot, el √°rbitro asumir√° que ser√° un lanzamiento est√°ndar (un intento que no sea Killshot)
  11. Si se llama Killshot, pero el hacha del jugador no golpea Killshot, entonces no se otorgan puntos.
  12. Muerte s√ļbita:
    1. En caso de empate despu√©s de 10 lanzamientos en un solo partido, el juego entra en muerte s√ļbita.
    2. Los puntos no se cuentan ni cuentan durante la muerte s√ļbita.
      1. SOLO Killshots est√°n activos durante los lanzamientos de muerte s√ļbita.
      2. Los jugadores permanecer√°n en sus respectivas dianas para los lanzamientos de muerte s√ļbita (no es necesario cambiar de diana).
    3. Si todos los jugadores golpean el Killshot, se requiere un lanzamiento de muerte s√ļbita adicional y los jugadores deben lanzar nuevamente para el Killshot alternativo.
    4. Si ambos jugadores fallan el Killshot durante la muerte s√ļbita, se utilizar√° una cinta m√©trica o un dispositivo de medici√≥n preciso para medir la distancia desde el √°rea de puntuaci√≥n v√°lida m√°s cercana de la cabeza del hacha hasta el borde m√°s cercano del Killshot.
      1. Si las mediciones no son concluyentes, lo que resulta en un empate, los jugadores deben lanzar nuevamente para el Killshot alternativo.
    5. El jugador con la distancia m√°s corta ser√° premiado con el partido.
      1. Si el jugador 1 tiene un hacha que se ha caído y el jugador 2 falla el Killshot, pero está en el tablero, el jugador 2 ganará el partido.
    6. Si un jugador toca su hacha antes de realizar una medición, el partido se otorga al jugador contrario.
  1. Asistencia
  1. Jugadores tardíos y / o salidas anticipadas
    1. Las Urban Safari proporciona un período de gracia de 15 minutos para que lleguen los jugadores, después de la hora de inicio de la liga.
      1. Si un lanzador llega m√°s de 15 minutos tarde, cada juego que se pierda se otorgar√° a su oponente, y el oponente a√ļn lanzar√° el partido para obtener una puntuaci√≥n. El lanzador faltante recibir√° un 0 por cada lanzamiento en el partido(s).
    2. Si un lanzador se va antes de que se completen todos sus partidos de la noche de la liga, queda a discreción de los establecimientos:
      1. permitir que el jugador recupere el juego la próxima noche de liga en la que asista
      2. otorga a su oponente la victoria, y el lanzador que se fue recibe un 0 por cada lanzamiento. El oponente todavía lanzará el partido para una puntuación.
  2. Excepción de Torneo:
    1. Los jugadores deben llegar a los Torneos al comienzo del juego
    2. Se ofrece un periodo de gracia de 10 minutos.
    3. Si un jugador no est√° presente cuando comienza su partido.
      1. Si el jugador no se presenta, perderá su partido y el jugador que esté presente recibirá la victoria.
      2. Si el jugador llega durante su período de gracia, pero llega tarde a su próximo partido, será descalificado inmediatamente.
  3. Ausencias: 
    1. Los lanzadores pueden recuperar cualquier cantidad de partidos perdidos durante las noches regulares de la liga, pero todos los partidos deben recuperarse antes de la semana 7. Los partidos que no se completen al final de la semana 7 no se registrar√°n como jugados.
    2. Todos los partidos que se lanzan previamente o se recuperan DEBEN completarse durante una noche de liga. Los partidos NO PUEDEN ser pre lanzados ni recuperados fuera del día/hora de la liga.
      1. Todos los partidos que se ama√Īen o se lancen previamente estar√°n sujetos a las reglas de ama√Īo de partidos y de un solo lanzador definidas en este documento.
  1. Mala conducta
  1. Las distracciones intencionales se definen como, pero no se limitan a: Celebración excesiva, burlas, uso de lenguaje abusivo, amenazante o insultante, hablar mal, intervenir en la durante un lanzamiento, ruidos excesivos, gestos ofensivos a los oponentes, interrumpir a una árbitro durante un partido, interrumpir a un jugador durante un partido, meterse dentro de un carril que esté entre medias de los carriles donde están lanzando los jugadores o cualquier distracción intencionada con la intención de distraer a un jugador durante un partido de liga o ronda de torneo no se permitirán durante los juegos.
    1. Primera infracción:
      1. La primera distracción intencionada de un jugador contrario resultará en una puntuación de cero para ese lanzamiento, para el jugador que causa la distracción
      2. La primera distracción intencionada de un miembro de la liga espectador o participante del torneo resultará en un cero en su primer lanzamiento de su siguiente partido
      3. La primera distracción intencionada de un espectador que no participa en ligas o eventos resultará en la expulsión inmediata de las instalaciones.
    2. Segunda infracción:
      1. La segunda distracción intencionada de un jugador contrario resultará en la pérdida de ese partido. Todos sus lanzamientos contarán como 0.
      2. La segunda distracción intencionada de un miembro de la liga espectador o participante del evento resultará en una pérdida de su partido posterior. Todos sus lanzamientos contarán como 0.
    3. Tercera infracción:
      1. La tercera distracción intencionada de un jugador contrario resultará en la pérdida de la temporada para jugar en la liga o la pérdida del evento. Al jugador no se le permitirá lanzar durante el resto de la temporada o el resto del evento.
      2. La tercera distracción intencionada de un miembro de la liga espectador resultará en la pérdida de la temporada o evento. El miembro de la liga o el participante del torneo no podrá ser espectador ni participar durante el resto de la temporada o el evento.
  2. Ama√Īo de partidos:
    1. Si se encuentra que un jugador ama√Īa un partido para lograr el resultado deseado, durante el juego de liga o los eventos, ese jugador ser√° expulsado de todos loseventos y ligas. El jugador puede apelar la prohibici√≥n, un a√Īo despu√©s de la infracci√≥n, en espera de la revisi√≥n del Comisionado.

Procedimientos y especificaciones

  1. Carriles
  1. Cada √°rea de lanzamiento est√° designada como un carril de lanzamiento.
  2. Las vallas o paredes bloquean esta área del resto de la instalación para mantener los lanzadores y las hachas en un ambiente seguro.
  3. Cada lanzador puede ingresar √ļnicamente en su carril asigando.¬†
  4. Cada lanzador debe asegurarse de que el área detrás de los lanzadores esté libre de cualquier otra persona hasta 1,5m.
  5. Se recomienda una altura mínima de 3m / cielo raso libre (dentro del carril de lanzamiento) por razones de seguridad.
  6. Se recomienda que un carril tenga 3,69m de largo.
  7. Se recomienda que las líneas de falla tengan 8cm de ancho y que la falla se mida desde el frente del objetivo hasta la parte posterior de la línea; si los lanzadores entran o pasan la línea, es una falta.

 

  1. Dianas
  1. El objetivo:
    1. La madera usada puede tener un corte transversal, tangencial o radial.
    2. Encabezados y pies:
      1. encima y debajo del objetivo, se podr√°n instalar encabezados y pies de p√°gina. Esto ayudar√° a proteger las √°reas superior e inferior del objetivo al tiempo que permite poner publicidad.
    3. Dise√Īo del objetivo
      1. Cada ubicación que realice ligas o eventos deberá comprar una plantilla de objetivo oficial a Urban Safari..
      2. El exterior del dibujo del anillo del punto 1 desde abajo debe estar a 1,1m de altura.
      3. El anillo exterior ( el del punto 1) del objetivo tendr√° un di√°metro de 67cm
        1. Se usar√° el color negro para dibujar los anillos de los puntos 1 y 3.
        2. La diana debe ser de color rojo.
      4. Todos los objetivos deben estar nivelados (no se permite la inclinación de los objetivos).
      5. La diana (círculo rojo central) debe tener 7cm de diámetro. La diana debe estar a 142,5cm del suelo.
      6. El tiro mortal o killshot (2 círculos azules o rojos) tienen 5cm de diámetro y se colocan dentro del anillo de 1 punto.
        1. La parte inferior del tiro mortal se coloca aproximadamente a 157cm del suelo y el exterior se situa a 3,5cm del anillo exterior del punto 1.
      7. Los objetivos no tendrán más marcas que las líneas, la diana y los disparos
      8. ‚ÄúUrbanSafaries‚ÄĚ debe aparecer en un lugar destacado en el encabezado o en el pie del objetivo.
      9. Los killsho pueden delimitarse con un bolígrafo rojo impermeable que muestre / denote claramente el tiro de muerte, eliminando así el exceso de rociado o sangrado causado por marcadores. El contorno rojo del bolígrafo contará como un área de puntuación, pero cualquier azul que sangra fuera del contorno rojo no lo hará.

9.Hachas

  1. El filo del hacha no puede medir m√°s de 10 cm.
    1. Debe medirse de la punta al talón en línea recta.
  2. No puede haber segundas puntas o picos en el lado opuesto de la cabeza del hacha desde la parte delantera del hacha.
    1. Se permiten objetos decorativos contundentes, pero no puede haber nada  que pueda considerarse afilado. Esto será determinado por el árbitro que preside el partido.
  3. La longitud m√°xima del mango no puede ser superior a 48 cm desde la parte inferior del mango hasta la parte superior de la cabeza del hacha.
    1. La longitud mínima permitida del mango es de 30cm. 
    2. Los mangos pueden ser de cualquier material.
  4. Peso m√°ximo de un hacha
    1. Total de hacha = 1,36 kg
  5. Hacha rota
    1. Si el entrenador determina que el hacha de un lanzador se ha roto durante un partido de manera significativa. El lanzador debe proporcionar un hacha de reemplazo para ser verificada y aprobada por el entrenador. Si no proporcionan una segunda hacha que no se rompa dentro de 1 minuto, el resto de sus tiros del partido se contar√°n como 0.
      1. El lanzador tiene permitido 1 lanzamiento de práctica con el nuevo hacha antes de continuar el partido. 
  6. Las cabezas de hacha deben ser una pieza sólida de metal sujeta firmemente al mango.
    1. Las cabezas de hacha que se han soltado son peligrosas y no se podr√°n usar para jugar en la liga.
    2. Las cabezas que se han aflojado o que tienen una cabeza de hacha que se quita f√°cilmente (es decir, cabezas que est√°n sujetas o sujetas al mango con un tornillo o pasador) no son legales para eventos, a menos que Urban Safari apruebe lo contrario.

10.√Ārbitros

  1. Un árbitro de puntuación, conocido como árbitro, debe estar siempre presente mientras los miembros lanzan durante el juego de la liga.
    1. Se debe mantener un radio de 1,5m alrededor de cada participante que sostenga un hacha, sin embargo, el √°rbitro puede acercarse a los participantes e ingresar este radio de 1,5m para proporcionar instrucciones.
  2. Después de que el árbitro del carril cante los puntos, el árbitro del carril o los lanzadores pueden solicitar una segunda opinión del árbitro principal residente o, si un árbitro principal no está disponible, otro árbitro.
    1. La segunda opinión es final y no se puede disputar más.
    2. Si el hacha en cuestión es tocada por cualquier lanzador antes de que se tome la decisión, el lanzador que tocó el hacha recibirá un 0 por ese lanzamiento.
    3. Mientras se discute una segunda opinión, los lanzadores deben regresar detrás de la línea de lanzamiento.
  3. Los jueces pueden participar como lanzadores, pero nunca pueden anotar sus propios partidos.
  4. Los árbitros no pueden presidir partidos en los que exista un conflicto de intereses. Esto incluiría arbitrar a miembros de la familia, parejas, otras personas importantes, etc.
    1. Los √°rbitros son responsables de revelar cualquier conflicto de intereses a los jugadores antes de un partido.
      1. Alentamos al √°rbitro principal a tomar nota y evitar posibles conflictos.
      2. Los jugadores pueden solicitar otro √°rbitro si existe un conflicto de intereses.
  5. Los √°rbitros no aceptar√°n consejos, segundas opiniones o consultas de ning√ļn lanzador o espectador.
    1. Cualquier lanzador que se descubra persuadiendo o aconsejando a un árbitro recibirá una infracción del Código de Conducta.
  6. Si otro árbitro o lanzador cree que un árbitro no está siguiendo las reglas y regulaciones aquí mencionadas o está haciendo cantanto los puntos de manera incorrecta, debe informar directamente a un árbitro principal o a las personas a cargo de dirigir la liga o evento de inmediato.
    1. Cualquier falta grave de conducta de los √°rbitros certificados puede denunciarse a hola@urbansafari.es.
  1. Ligas

 

  1. Las ligas pueden durar hasta un m√°ximo de 8 semanas.
  2. Durante la liga los jugadores contribuyen a su puntuación de la temporada.
  3. La √ļltima semana de la liga tendr√° lugar el Torneo
    1. Ver sección 11.
  4. Las ligas deben tener un mínimo de 6 participantes.
  5. Los participantes deben completar al menos 6 partidos para que su puntuación se tenga en cuenta. 

 

  1. Torneos
  1. La √ļltima semana de la liga tendr√° lugar el Torneo, donde todos los miembros de la liga tendr√°n la oportunidad de participar en un cuadro de doble eliminaci√≥n.
    1. Los establecimientos tienen la oportunidad de elegir como formato entre un juego simple o al mejor de 3 para el Torneo.
  2. La clasificación se realiza utilizando el total de victorias de partidos durante la duración de la liga.
    1. En el caso de un empate por victorias en el partido, la clasificación se basará en el total de puntos ganados durante la liga entre los dos jugadores empatados.
  3. Todos los competidores elegibles para el torneo se colocar√°n en dos conjuntos de grupos, el grupo de ganadores y el grupo segundo (grupos A y B para abreviar) despu√©s de la primera ronda. Los ganadores de la primera ronda pasan al grupo A y los perdedores pasan al grupo B. El grupo A se lleva a cabo de la misma manera que un torneo de eliminaci√≥n simple, excepto que los perdedores de cada ronda “descienden” al grupo B.
  4. La ronda final del torneo es entre el ganador del grupo A y el ganador del grupo B que ser√° al mejor de 3. Permitiendo un tiro de pr√°ctica entre cada partido.
    1. El ganador: ser√° la persona que gane primero 2 de los 3 juegos.
      1. El ganador A debe perder dos veces para que el ganador B gane el torneo.
        1. Esto significa que si el ganador B vence al ganador A en un mejor de 3 partidos, debe jugar otro partido al mejor de 3 para que el ganador B gane el Torneo.
  5. Para los torneos, los desempates del cuadro estar√°n determinados por el porcentaje promedio de aciertos en la diana (5 puntos) en el torneo.
    1. Por ejemplo, en un torneo, si los jugadores A y B est√°n empatados en el quinto y sexto lugar, el jugador con el porcentaje promedio m√°s alto de aciertos en la diana estar√° en el quinto lugar y el siguiente jugador estar√° en el sexto lugar.

Campeonato

El Campeonato de Lanzamiento de Hachas se lleva a cabo una vez al a√Īo despu√©s del final de la Liga de oto√Īo.

  1. Calificar para el Campeonato de Tiro de Hacha
  1. Distribución de puntos de circuito
    1. Puntos de circuito: puntos otorgados por Urban Safari en ligas o eventos. Los puntos var√≠an seg√ļn la ubicaci√≥n y la liga o evento.
      1. Los puntos del circuito se asignar√°n a individualmente, es responsabilidad del lanzador asegurarse de que est√° usando un mismo nombre en todos los torneos y ubicaciones.
      2. Cada temporada no hay un límite en la cantidad de ligas en las que puede competir un lanzador.
    2. Los puntos de circuito se asignar√°n autom√°ticamente al finalizar la liga.
      1. Los Puntos de Temporada del Circuito son acumulables durante todo el a√Īo. Cada temporada, los lanzadores ganan puntos seg√ļn su puntuaci√≥n total en la liga.
    3. Los puntos del circuito del torneo se asignar√°n autom√°ticamente en funci√≥n del mejor resultado de los lanzadores en cada nivel del torneo. No hay l√≠mite para la cantidad de torneos a los que un lanzador puede asistir en cada nivel durante el a√Īo.
    4. Para aclarar, se alienta a los jugadores a participar en todos los niveles. La ubicación más alta se tomará de cada nivel con el fin de otorgar puntos de circuito.
    5. Los puntos de circuito se restablecen a 0 al final del a√Īo.
            1. Desempates: Si hay un empate en los puntos de circuito, el ganador se decidir√°:
              1. Por el lugar de finalización más alto de los lanzadores en la tabla de clasificación de las ligas en todas las temporadas del calendario
              2. Si todav√≠a hay un empate, por la puntuaci√≥n de la √ļltima liga que hayan jugado.
              3. Si todav√≠a hay un empate, por el n√ļmero de dianas en su temporada m√°s reciente
            2. Calificadores:
              1. Los jugadores con 1 o más puntos de circuito pueden realizar lanzamientos de calificación.
              2. Los lanzamientos de clasificación se realizan en persona en establecimiento de Urban Safari para calificar a los jugadores para el campeonato.
              3. Los clasificatorios para el campeonato 2022 se llevar√°n a cabo a inicios del mes de Diciembre.
              4. Los clasificatorios de hacha constan de 30 lanzamientos.
                1. Killshot obligatorio cada 5.¬ļ y 10.¬ļ lanzamiento
                  1. El juego de liga est√°ndar de Killshots abiertos no se aplica, los Killshots no tienen que alternarse
                2. 10 lanzamientos de Killshot en tiempo extra (utilizados como desempates)
                  1. Killshots no tienen que ser alternados
              5. Los establecimientos deben tener al menos un √°rbitro certificado por Urban Safari en las instalaciones para juzgar los lanzamientos y recopilar puntajes.
                1. Cualquier lanzador que se descubra que est√° anotando ser√° descalificado.
              6. Para los lanzadores que no tienen un establecimiento de Tiro de Hacha de fácil acceso, o que no se encuentran dentro de un radio de 2 horas entre su residencia principal y el establecimiento participante más cercano, comuníquese con Urban Safari por correo electrónico para obtener información sobre los calificadores.

13. Campeonato de Tiro de Hacha

 

En 2022, el Campeonato de Lanzamiento de Hachas estar√° compuesto por:

Las 40 plazas para el Campeonato de Lanzamiento de Hachas se pueden obtener a través de lo siguiente:

  1. Una plaza es un puesto en el campeonato asegurado sin necesidad de hacer una clasificación previa, pero no es una entrada gratuita al campeonato.
  2. Obtención de una de las 40 plazas para el Campeonato: 
    1. Ganador de un Campeonato:
      1. Los cuatro finalistas de un campeonato obtienen una plaza autom√°ticamente para el campeonato del pr√≥ximo a√Īo y se clasifican como primeros.
    2. Torneos: 
      1. Los dos finalistas de un torneo reciben una plaza para el campeonato.
    3. Clasificatorios
      1. Se realizarán lanzamientos de calificación antes del campeonato.
      2. Los participantes con la puntuación más alta obtendrán acceso al campeonato a través de Qualifying Throws.
    4. Puntos de Circuito: los lanzadores que obtengan 15 puntos de circuito en 2022 y 20 puntos a partir de 2023 ganar√°n una plaza para el campeonato.
      1. Los puntos de circuito son puntos que se van obteniendo en la ligas y eventos seg√ļn la posici√≥n en la que el lanzador haya acabado.
      2. Se establecen los siguientes puntos seg√ļn la posici√≥n:¬†
Posición Puntos de Circuito obtenidos
1¬ļ Plaza para el campeonato
2¬ļ Plaza para el campeonato
3¬ļ 8
4¬ļ 7
5¬ļ 6
6¬ļ 5
7¬ļ 4
8¬ļ 3
9¬ļ 2
10¬ļ 1

Eventos pasados

Resumen Torneo Tiro de Hacha Indios VS. Vikingos

Aquí os dejamos el resumen del Torneo de Tiro de Hacha Indios VS. Vikingos del 28/03/2021 esperamos que os guste! Nos vemos en el próximo Torneo.

Resumen Torneo Tiro de Hacha Open 24/01/2021

Aquí os dejamos el resumen del Torneo de Tiro de Hacha Open del 24/01/2021 esperamos que os guste! Nos vemos en el próximo Torneo.

Resumen Torneo Tiro de Hacha 25/11/2020

¬°Hola a todos! Os pasamos la clasificaci√≥n del torneo de hachas, que coincidi√≥ con el primer aniversario, despu√©s de descansar el cuerpo y reponernos de todas las emociones del evento. A los que formasteis parte de la organizaci√≥n, y a los que acudisteis al torneo de hachas organizado por Urban Safari el pasado mi√©rcoles 25 […]