HEMOS RECIBIDO TU DECLARACIÓN ✔️

¡Pídete una cerveza (ver menu)!

 

A en punto un instructor te enseñará y asignará una diana.

PUNTUACION DIANA
RETOS

Atrévete con uno de nuestros retos y consigue premios.

RETO: IMÁN GRATIS
  1. Grábate dandole al 5
  2. Súbelo a Instagram o Tik Tok*
  3. Síguenos en Instagram o Tik Tok
  4. Menciona @urbansafaries
  5. Llévate un imán gratis

*uno por cuenta

RETO: EL POLLAZO

1. Grábate clavando “la polla” con la punta dentro de la diana
2. Súbelo a Instagram o TikTok*
3. Síguenos en Instagram o TikTok
4. Menciona @urbansafaries
5. Llévate una cerveza Mahou o refresco gratis

*uno por cuenta

RETO: CERVEZA GRATIS
  1. Grábate dandole al 7
  2. Súbelo a Instagram o Tik Tok*
  3. Síguenos en Instagram o Tik Tok
  4. Menciona @urbansafaries
  5. Llévate una Mahou gratis

*uno por cuenta

RETO: SESIÓN GRATIS
  1. Reta a un miembro del Staff a 10 lanzamientos
  2. Grábalo
  3. Gana al Staff
  4. Súbelo a Instagram o Tik Tok*
  5. Síguenos en Instagram o Tik Tok
  6. Menciona @urbansafaries
  7. Llévate una sesión de 1h gratis de Lunes a Jueves

*uno por cuenta

RETO: BONO 3 SESIONES GRATIS
  1. Grábate dandole al 5 lanzando dos hachas a la vez con dos manos (un hacha por mano)
  2. Súbelo a Instagram o Tik Tok*
  3. Síguenos en Instagram o Tik Tok
  4. Menciona @urbansafaries
  5. Llévate un bono de 1 sesiones de 1h ( personal e intransferible) para jugar de lunes a jueves no vísperas ni festivos.

*uno por cuenta

Juegos

Aquí tienes nuestra selección de Juegos de Hachas, ordenados por dificultad: Fácil / Medio / Difícil

Indios vs. Vaqueros

Recomendado: Por equipos o en pareja

Dificultad: Fácil

Detalles: El o la que consiga antes 15 puntos en el mismo número de lanzamientos, gana

21

Recomendado: Por equipos o individualmente

Dificultad: Fácil

Detalles: Un tiro por turno, el que primero llegue a 21 puntos exactos, gana. Si te pasas, vuelves a 13

Cricket 🟢

Recomendado: Por equipos o individualmente

Dificultad: Fácil

Detalles: Cada equipo debe acertar todas las puntuaciones de la diana 3 veces. Una vez que un equipo ha alcanzado un número 3 veces, ese número se “cierra”. Gana el primer equipo en cerrar todos los números

El Ahorcado

Recomendado: Individualmente o por equipos

Dificultad: Fácil

Detalles: Por turnos de un lanzamiento, el que obtenga una peor puntuación, se dibuja una línea del ahorcado. Así hasta que uno complete el dibujo.

El Ahorcado

La vuelta al mundo

Recomendado: Individualmente o por equipos

Dificultad: Media

Detalles: Cada equipo debe clavar en todos los números de la diana de menor a mayor y después en orden inverso, de mayor a menor. El primer equipo en completarlo gana.

Score flipper

Recomendado: Por equipos o individualmente

Dificultad: Media

Detalles: “X” e “Y” son una puntuación y se decidirán en función del tiempo disponible y el nivel de habilidad del grupo.
Cada vez que un jugador anota puntos, esa cantidad de puntos se suma a la puntuación total de su equipo.
👉 Si un equipo le da al 5 puede elegir sumarse los 5 puntos o cambiarse de puntuación con el equipo contrario.
El primer equipo en conseguir el número de puntos “X” exactos gana el juego y si se pasa de “X” pierde “Y” puntos.
Nota: Este juego se puede jugar comenzando en 0 y jugando hasta “X”, o comenzando en “X” y restando puntos hasta que lleguen a 0.

Tonto

Recomendado: Por equipos o individualmente

Dificultad: Media

Detalles:
1=T
3=O
5=N
Un lanzamiento por turno. Quien en el menor número de lanzamientos consiga formar la palabra TONTO en orden según la equivalencia de cada letra, gana. El perdedor será el TONTO.

S'hacha

Recomendado: Por equipos o individualmente

Dificultad: Media

Detalles: El primer jugador en tener todas la letras que forman la palabra “S’hacha” pierde.
Se hace una ronda de lanzamientos. El que obtenga la puntuación más alta elige empezar él mismo o decide quién empieza.
El segundo lanzador tiene que igualar el resultado del primero. Si no, recibe una letra. Si el segundo lanzador iguala el resultado del primero,  se convierte en el primero en lanzar.

Cricket 🟠

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: medio

Detalles:

Cada equipo debe acertar todos los números predeterminados en el tablero 3 veces, poniendo 1 marca cada vez que se acierta un número. Una vez que un equipo ha alcanzado un número 3 veces, ese número se “cierra” y luego está disponible para anotar (si se juega por puntos). Una vez que ambos equipos cierran un número, el número está “muerto” y no hará nada por ninguno de los equipos que lo acierte durante el resto del juego.

Solo los números del 1 al 3 deben cerrarse
Si les da al 5 puedes poner 2 marcas en la diana en cualquier número que elija el lanzador
Si les da al 7 puedes poner 2 marcas en la diana en cualquier número que elija el lanzador

Cuando un equipo cierra un número, ese número de puntos se otorga a ese equipo con cada golpe subsiguiente (por ejemplo, si se cierran 3, cada 3 golpes del equipo a partir de ese momento les otorga 3 puntos).
Una vez que ambos equipos cierran el mismo número, el número está “muerto”. No pasa nada si alguno de los equipos alcanza un número muerto.

Gana el primer equipo en cerrar todos los números y obtener una puntuación más alta

Notas:

El juego no termina una vez que un equipo cierra todos sus números. Si un equipo tiene todo cerrado pero menos puntos, el juego debe continuar hasta que ese equipo cumpla con todos los criterios para ganar. Se pueden anotar puntos adicionales en los números que el equipo contrario aún tiene que cerrar, y siempre se pueden anotar en las diana y los puntos azules.
No debes apresurar a tus lanzadores. Si un equipo tiene un número cerrado y el otro equipo lo acertó dos veces, tendrá que decidir si favorece la ofensiva o la defensa. Debes lidiar con los puntajes simultáneamente, en lugar de otorgar los puntos / cerrar al lanzador que lanza primero.
Por ejemplo: el equipo A tiene 4 cerrados, el equipo B tiene dos 1. Favorecer la infracción significa que si un jugador del Equipo B alcanza su tercer 1, el jugador del Equipo A solo tiene ese lanzamiento como última oportunidad de anotar en 1.

Asesinos

Recomendado: Por equipos (máximo 6 personas)

Dificultad: Media

Detalles: Cada jugador debe tener un número asignado de los presentes en la diana (1-3-5-7). No puede haber dos jugadores con el mismo número asignado. Podéis decidirlo o bien lanzando y el número en el que clavéis se os asigna o simplemente por sorteo.
Todos comenzáis con 3 vidas. Para convertiros en asesinos y poder “matar” a los del equipo contrario, tenéis que clavar dos veces en vuestro número asignado. A partir de ahí, cada vez que clavéis en un número, el jugador del otro equipo que tenga ese número asignado perderá una vida, hasta que finalmente “muera”.
El juego termina cuando un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario.

Humanos vs. Zombies

Recomendado: Por equipos

Dificultad: Media

Detalles: Este juego se juega con dos equipos: humanos y zombis. Todos los jugadores excepto 1 comienzan en el equipo humano. Hay un único jugador que es zombi (Paciente cero).
El juego implica el lanzamiento de 1 zombi contra 1 humano a la vez . Tradicionalmente, los zombis lanzan primero.
Hay 3 resultados posibles por partida:

  • Ganan los humanos: los humanos obtienen la diferencia en puntos (por ej: si los zombies dan al 5 y los humanos al 7, los humanos tienen 2 puntos).
  • Zombie gana: el jugador humano se convierte en un zombie (se une al equipo de zombies).
  • Empate: no se otorgan puntos, el humano sigue siendo humano.

Los zombis ganan si todos los jugadores humanos se convierten en zombis (los zombis nunca ganan ni necesitan puntos).
Los humanos ganan al alcanzar un puntaje total predeterminado (generalmente 21 puntos, 16 para grupos más pequeños)

Variantes: 

  • El antídoto: los 7 sirven como antídotos para el equipo humano, permitiéndoles traer un zombi de vuelta al equipo humano (excluyendo al Paciente Cero).
  • Mata-zombi: Los humanos deben conseguir la suma exacta de puntos predeterminado ( 21 o 16) para poder ganar. Los humanos lanzan primero. Da una ligera ventaja al equipo zombi.
Shot caller

Recomendado: Por equipos o individualmente

Dificultad: Media

Detalles: “X” e “Y” se deciden en función del tiempo disponible y el nivel de habilidad del grupo.
Cada vez que un jugador anota puntos, esa cantidad de puntos se suma a la puntuación total de su equipo.
👉 Si un jugador dice en alto a que punto va (valor en puntos), recibe el doble de puntos por ese lanzamiento (por ejemplo, decir un 3 y acertar al 3 otorga 6 puntos). Fallar otorga 0 puntos
El primer equipo en conseguir el número de puntos “X” exactos gana el juego y si se pasa de “X” pierde “Y” puntos.
Nota: Este juego se puede jugar comenzando en 0 y jugando hasta “X”, o comenzando en “X” y restando puntos hasta que lleguen a 0.

El 21 de Matilda

Recomendado: Por equipos o individualmente

Dificultad: Media

Detalles: Un tiro por turno. El primero en llegar a 21 gana. Si llegas a 13 tienes que darle al 5 en el siguiente lanzamiento o vuelves a tener 0. Si te pasas de 21 vuelves a 13.

Conecta 5

Recomendado: Por equipos o individualmente

Dificultad: Media

Detalles: Crea una cuadrícula de 5 × 5 en el cuaderno y asigna los 4 números de las puntuaciones de la diana (1-3-5-7) en la cuadrícula en un patrón aleatorio. Decidid qué equipo lanzará primero. El objetivo es ir tachando números de la cuadrícula, una especie de 3 en raya. Cada jugador lanza una vez, si ambos jugadores aciertan el mismo número, el jugador que lanza primero puede elegir primero qué lugar coge en la cuadrícula.

¡El primer equipo en conseguir cinco seguidos (hacia abajo, a lo ancho o en diagonal) gana!

Si el das al 7, puedes eliminar una marca del otro equipo en la cuadrícula.

El buscaminas

Recomendado: Por equipos o individualmente

Dificultad: Media

Detalles: El objetivo es sencillo, conseguir 50 puntos. Pero no os lo vamos a poner tan fácil, hemos colocado minas en los números 15, 25, 35 y 45. Si vosotros o vuestro equipo sumáis ese número exacto, retrocedéis 10 puntos desde donde empezasteis (ej. Comenzando en 22 y clavando en el 3 suman 25, lo que enviaría al equipo de vuelta a 12). Como las minas reales solo explotan una vez, si un equipo cae en una, el otro se salva y puede obtener esa puntuación sin retroceder. Un lanzamiento por turno.

Indios vs. Vikingos

Recomendado: Por equipos

Dificultad: Alta

Detalles: El objetivo del juego para los Indios es llegar a 15 puntos positivos y el objetivo de los Vikingos es evitar que eso suceda restando puntos a los Indios y llegando a 15 puntos negativos, por ejemplo: los indios marcan 5 y los vikingos 1 sería: 5-1=4.

Los Indios ganan cuando llegan a 15 o más puntos positivos.

Los Vikingos ganan cuando llegan a 15 o menos puntos negativos.

¡Los enfrentamientos importan! Los jugadores con niveles de habilidad similares obtendrán puntos similares, lo que hará que el juego progrese más lento / competitivo
Importa quien lanza primero, ya que hay una resta de puntos involucrada. Tradicionalmente, el equipo que anotó más recientemente lanza primero (incluso si tiene un total de puntos más bajo). Se recomienda cambiar quien lanza primero en cada turno.

El Zurdo

Recomendado: Individualmente

Dificultad: Alta

Detalles: Si eres diestro solo puedes usar la mano izquierda y si eres zurdo, la derecha. El que obtenga en el menor número de lanzamientos (de derecha a izquierda o de izquierda a derecha) la puntuación 1-3-3-1, ¡gana!

S'hachaS

Recomendado: Por equipos o individualmente

Dificultad: Difícil

Detalles: El primer jugador en tener todas la letras que forman la palabra “S’hacha” pierde.
Se sortea quién es el primer jugador que empieza realizando un lanzamiento cada participante, el que obtenga la puntuación más alta es el que primero lanzará.
El primero en lanzar debe decir en alto a que punto va, por ejemplo: el 3 a la derecha.
El segundo lanzador tiene que igualar el resultado del primero, sino recibe una letra.
Si el segundo lanzador iguala el resultado del primero,  se convierte en el primero en lanzar.

Sustractor

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: difícil

Detalles:

“X” e “Y” se deciden en función del tiempo disponible y el nivel de habilidad del grupo.

Cada vez que un jugador anota puntos, esa cantidad de puntos se suma a la puntuación total de su equipo.

👉 Si un equipo le da al 7 le resta 7 puntos al equipo contrario.

El primer equipo en conseguir el número de puntos “X” exactos gana el juego y si se pasa de “X” pierde “Y” puntos.

Nota: Este juego se puede jugar comenzando en 0 y jugando hasta “X”, o comenzando en “X” y restando puntos hasta que lleguen a 0.

La Galaxia

Recomendado: Individualmente o por equipos

Dificultad: Muy alta

Detalles: Cada equipo debe acertar todos los números de la diana de menor a mayor y después nuevamente en orden inverso. En otras palabras, cada equipo debe acertar de izquierda a derecha 7-1-3-5-3-1-7 . El primer equipo en completar el ciclo gana.

Cricket 🔴

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: alta

Detalles:

Cada equipo debe acertar todos los números predeterminados en el tablero 3 veces, poniendo 1 marca cada vez que se acierta un número. Una vez que un equipo ha alcanzado un número 3 veces, ese número se “cierra” y luego está disponible para anotar (si se juega por puntos). Una vez que ambos equipos cierran un número, el número está “muerto” y no hará nada por ninguno de los equipos que lo acierte durante el resto del juego.

Solo los números del 1 al 5 deben cerrarse
Si les da al 7 puedes poner 3 marcas en la diana en cualquier número que elija el lanzador o sumar 7 puntos.

Cuando un equipo cierra un número, ese número de puntos se otorga a ese equipo con cada golpe subsiguiente (por ejemplo, si se cierran 3, cada 3 golpes del equipo a partir de ese momento les otorga 3 puntos).
Una vez que ambos equipos cierran el mismo número, el número está “muerto”. No pasa nada si alguno de los equipos alcanza un número muerto.

Gana el primer equipo en cerrar todos los números y obtener una puntuación más alta

Notas:

El juego no termina una vez que un equipo cierra todos sus números. Si un equipo tiene todo cerrado pero menos puntos, el juego debe continuar hasta que ese equipo cumpla con todos los criterios para ganar. Se pueden anotar puntos adicionales en los números que el equipo contrario aún tiene que cerrar, y siempre se pueden anotar en las diana y los puntos azules.
No debes apresurar a tus lanzadores. Si un equipo tiene un número cerrado y el otro equipo lo acertó dos veces, tendrá que decidir si favorece la ofensiva o la defensa. Debes lidiar con los puntajes simultáneamente, en lugar de otorgar los puntos / cerrar al lanzador que lanza primero.
Por ejemplo: el equipo A tiene 4 cerrados, el equipo B tiene dos 1. Favorecer la infracción significa que si un jugador del Equipo B alcanza su tercer 1, el jugador del Equipo A solo tiene ese lanzamiento como última oportunidad de anotar en 1.

Baseball

Recomendado: Por equipos

Dificultad: Alta

Detalles:

Cada “entrada” consiste en un equipo “bateando” y el otro “fildeando”, y luego viceversa. Los jugadores rotan de modo que el mismo “lanzador” y el “bateador” se lancen entre sí hasta que el bateador sea eliminado o llegue a la base.

¡Este juego no es para todos! Puede ser muy rápido o ser extremadamente tedioso. Ejerce buen juicio al decidir si jugar este juego o no con un grupo, y no te comprometas con demasiadas entradas (3 es generalmente un buen lugar para comenzar, siempre puede agregar entradas adicionales desde allí).

El lanzador siempre lanza primero, siempre apuntando a la diana. El bateador lanza segundo, intentando batir la puntuación del lanzador. Esto da como resultado tres escenarios posibles:

El lanzador tiene la puntuación más alta: el bateador está fuera. Tanto el lanzador como el bateador rotan, los siguientes 2 lanzadores dan un paso al frente.
El bateador tiene la puntuación más alta: el bateador avanza el número de bases que es la diferencia entre las puntuaciones (* las diana cuentan como 5 puntos en este juego). Esto adelanta a cualquier otro corredor que ya esté en base el mismo número de bases. Esto concluye el turno, los siguientes dos lanzadores dan un paso al frente.
Ejemplo 1: Hay un corredor en la 2da base, el lanzador lanza un 2, el bateador lanza un 3. El bateador “conecta un sencillo” y va a la 1ra base, el corredor de la 2da base avanza a la 3ra base.
Ejemplo 2: Hay corredores en 1ra base y 3ra base. El lanzador lanza un 3, el bateador lanza una diana (5 puntos). El bateador “pega un doble” y va a la 2da base, el corredor de la 1ra base avanza a la 3ra base y el corredor de la 3ra base llega a home y anota una carrera.
El bateador empata el puntaje del lanzador: esto cuenta como un strike, ambos jugadores lanzan nuevamente. Si esto sucede tres veces seguidas, el bateador queda eliminado y los siguientes dos lanzadores dan un paso al frente.

Esperamos que disfrutes con nuestra selección de los Juegos de hachas que podrás probar en nuestro local de Urban Safari, para ello solo tienes que reservar una  sesión de Tiro de Hacha.

Todos estos juegos han sido probados y diseñados por expertos del lanzamiento de hachas para que tu experiencia de lanzar hachas sea lo más Salvaje y segura posible.

Por favor no pruebes estos juegos de lanzar hachas antes haber recibido la correspondiente formación de nuestros instructores en nuestro local Urban Safari de la Calle Delicias, 9 de Madrid.

En caso de que no puedas acudir a nuestro Centro de Tiro con Hachas te dejamos un enlace sobre como lanzar hachas para que tu experiencia sea óptima.

Si se te ocurren más juegos de hachas o que crees que deberían figurar en esta selección no dudes en contactarnos.