Juegos de Hachas: selección de juegos salvajes ► Urban Safari

Juego de Hachas

Puntuación de las dianas Urban Safari
Puntuación de las dianas Urban Safari

👇 Aquí tienes nuestra selección de Juegos de Hachas, ordenados por dificultad:

Fácil / Medio / Difícil

El Ahorcado

Recomendado: individualmente o por equipos

Dificultad: baja

Detalles: cada una de las líneas que forman el dibujo del ahorcado es un partida, los jugadores se enfrentan en partidas de 1 lanzamiento cada uno, pierde la partida el que peor puntuación tenga, el que pierde se dibuja una línea del ahorcado en un cuaderno  y pierde el juego el ahorcado.

El Ahorcado

21

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: fácil

Detalles: el juego de tiro de hacha más sencillo; un tiro por turno. El primero en llegar a 21 gana. Si te pasas de 21 vuelves a 13.

Cricket 🟢

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: fácil

Detalles:

Cada equipo debe acertar todos los números predeterminados en el tablero 3 veces, poniendo 1 marca cada vez que se acierta un número. Una vez que un equipo ha alcanzado un número 3 veces, ese número se “cierra” y luego está disponible para anotar (si se juega por puntos). Una vez que ambos equipos cierran un número, el número está «muerto» y no hará nada por ninguno de los equipos que lo acierte durante el resto del juego.

Solo los números del 1 al 3 deben cerrarse
Si les da al 5 puedes poner 2 marcas en la diana en cualquier número que elija el lanzador
Si les da al 7 puedes poner 2 marcas en la diana en cualquier número que elija el lanzador

Gana el primer equipo en cerrar todos los números

Aliens vs. Predator

Recomendado: por equipos

Dificultad: fácil

Detalles: quien antes, y en el mismo número de lanzamientos de hacha, llegue a 15 puntos gana!

X

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: fácil

Detalles:

«X» se decide en función del tiempo disponible y el nivel de habilidad del grupo.

Un simple juego de acumulación de puntos con un montón de variantes.

Cada vez que un jugador anota puntos, esa cantidad de puntos se suma a la puntuación total de su equipo.

El primer equipo en superar el número de puntos «X» gana el juego

Nota: Este juego se puede jugar comenzando en 0 y jugando hasta «X», o comenzando en «X» y restando puntos hasta que lleguen a 0.

La vuelta al mundo

Recomendado: individualmente o por equipos

Dificultad: media

Detalles:

cada equipo debe acertar todos los números de la diana de menor a mayor y después nuevamente en orden inverso.

En otras palabras, cada equipo debe acertar 1-3-5-3-1 .

El primer equipo en completar el ciclo gana.

Score flipper

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: medio

Detalles:

«X» e «Y» se deciden en función del tiempo disponible y el nivel de habilidad del grupo.

Cada vez que un jugador anota puntos, esa cantidad de puntos se suma a la puntuación total de su equipo.

👉 Si un equipo le da al 5 puede elegir sumarse los 5 puntos o cambiarse de puntuación con el equipo contrario.

El primer equipo en conseguir el número de puntos «X» exactos gana el juego y si se pasa de «X» pierde «Y» puntos.

Nota: Este juego se puede jugar comenzando en 0 y jugando hasta «X», o comenzando en «X» y restando puntos hasta que lleguen a 0.

Tonto

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: medio

Detalles: quien en el menor número de lanzamientos consiga un 1 («T»), un 3 («O»), un 5 («N»), un 3 («T») y un 1 («O») en orden gana. El perdedor será el TONTO. Un lanzamiento por jugada.

S'hacha

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: medio

Detalles:

El primer jugador en tener todas la letras que forman la palabra «S’hacha» pierde.

Se sortea quién es el primer jugador que empieza realizando cada participante, el que obtenga la puntuación más alta elige empezar o quien empieza.

El segundo lanzador tiene que igualar el resultado del primero, sino recibe una letra.

Si el segundo lanzador iguala el resultado del primero,  se convierte en el primero en lanzar.

Cricket 🟠

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: medio

Detalles:

Cada equipo debe acertar todos los números predeterminados en el tablero 3 veces, poniendo 1 marca cada vez que se acierta un número. Una vez que un equipo ha alcanzado un número 3 veces, ese número se “cierra” y luego está disponible para anotar (si se juega por puntos). Una vez que ambos equipos cierran un número, el número está «muerto» y no hará nada por ninguno de los equipos que lo acierte durante el resto del juego.

Solo los números del 1 al 3 deben cerrarse
Si les da al 5 puedes poner 2 marcas en la diana en cualquier número que elija el lanzador
Si les da al 7 puedes poner 2 marcas en la diana en cualquier número que elija el lanzador

Cuando un equipo cierra un número, ese número de puntos se otorga a ese equipo con cada golpe subsiguiente (por ejemplo, si se cierran 3, cada 3 golpes del equipo a partir de ese momento les otorga 3 puntos).
Una vez que ambos equipos cierran el mismo número, el número está «muerto». No pasa nada si alguno de los equipos alcanza un número muerto.

Gana el primer equipo en cerrar todos los números y obtener una puntuación más alta

Notas:

El juego no termina una vez que un equipo cierra todos sus números. Si un equipo tiene todo cerrado pero menos puntos, el juego debe continuar hasta que ese equipo cumpla con todos los criterios para ganar. Se pueden anotar puntos adicionales en los números que el equipo contrario aún tiene que cerrar, y siempre se pueden anotar en las diana y los puntos azules.
No debes apresurar a tus lanzadores. Si un equipo tiene un número cerrado y el otro equipo lo acertó dos veces, tendrá que decidir si favorece la ofensiva o la defensa. Debes lidiar con los puntajes simultáneamente, en lugar de otorgar los puntos / cerrar al lanzador que lanza primero.
Por ejemplo: el equipo A tiene 4 cerrados, el equipo B tiene dos 1. Favorecer la infracción significa que si un jugador del Equipo B alcanza su tercer 1, el jugador del Equipo A solo tiene ese lanzamiento como última oportunidad de anotar en 1.

Asesinos

Recomendado: por equipos (máximo 6 personas)

Dificultad: medio

Detalles:

Los jugadores comienzan lanzando para determinar qué número se le asigna. El número que aciertan es su número asignado.
Dos jugadores del mismo equipo no pueden tener el mismo número. Si un jugador acierta un número que ya ha sido asignado a alguien de su equipo, ese jugador debe lanzar de nuevo (2 tiros como máximo, luego rotar) hasta que alcance un número único.
Las asignaciones numéricas no deberían tomar mucho tiempo. Si se alarga demasiado, siéntate libre de emplear otros métodos para asignar a los jugadores sus números.
Aunque existe alguna estrategia para elegir un número, no existe una ventaja clara para ninguna parte del tablero. El jugador al que se le asignó el número 5 (diana) será más difícil de eliminar, pero también será más difícil para él convertirse en un asesino.
Dependiendo del número de jugadores, no se asignarán todos los números disponibles.
Cada jugador comienza con 3 vidas.
Los jugadores comienzan apuntando a sus propias asignaciones numéricas.
Cuando un jugador marca su propio número dos veces, se convierte en un «asesino». Cuando un «asesino» alcanza el número de un jugador del equipo contrario, ese jugador pierde una vida.
El juego termina cuando un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario.

Humanos vs. Zombies

Recomendado: por equipos

Dificultad: medio

Detalles:

Este juego se juega con dos equipos: humanos y zombis.

Todos los jugadores excepto 1 comienzan en el equipo humano. El único jugador es el zombi (Paciente cero).

El juego implica el lanzamiento de 1 zombi contra 1 humano a la vez . Tradicionalmente, los zombis lanzan primero.

Hay 3 resultados posibles por partida:

  • Ganan los humanos: los humanos obtienen la diferencia en puntos ( si los zombies dan al 5 y los humanos al 7, los humanos tienen 2 puntos).
  • Zombie gana: el jugador humano se convierte en un zombie (se une al equipo de zombies)
  • Empate: no se otorgan puntos, el ser humano sigue siendo humano

Los zombis ganan si todos los jugadores humanos se convierten en zombis (los zombis nunca ganan ni necesitan puntos).

Los humanos ganan al alcanzar un puntaje total predeterminado (generalmente 21 puntos, 16 para grupos más pequeños)

Variantes: 

  • El antídoto: los 7 sirven como antídotos para el equipo humano, permitiéndoles traer un zombi de vuelta al equipo humano (excluyendo al Paciente Cero).
  • Mata-zombi: Los humanos deben conseguir la suma exacta de puntos predeterminado ( 21 o 16) para poder ganar. Los humanos lanzan primero.Da una ligera ventaja al equipo zombi.
Shot caller

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: medio

Detalles:

«X» e «Y» se deciden en función del tiempo disponible y el nivel de habilidad del grupo.

Cada vez que un jugador anota puntos, esa cantidad de puntos se suma a la puntuación total de su equipo.

👉 Si un jugador dice en alto a que punto va (valor en puntos), recibe el doble de puntos por ese lanzamiento (por ejemplo, decir un 3 y acertar al 3 otorga 6 puntos). Fallar otorga 0 puntos

El primer equipo en conseguir el número de puntos «X» exactos gana el juego y si se pasa de «X» pierde «Y» puntos.

Nota: Este juego se puede jugar comenzando en 0 y jugando hasta «X», o comenzando en «X» y restando puntos hasta que lleguen a 0.

El 21 de Matilda

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: medio

Detalles:  un tiro por turno. El primero en llegar a 21 gana. Si llegas a 13 tienes que darle al 5 en el siguiente lanzamiento o vuelves a 0. Si te pasas de 21 vuelves a 13.

Conecta 5

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: medio

Detalles:

Crea una cuadrícula de 5 × 5 en el cuaderno y asigna 4 números (1-3-5-7) en la cuadrícula en un patrón aleatorio.

Designa qué equipo / jugador lanzará primero (lanzarán primero durante la totalidad del partido).

Cada jugador lanza una vez, si ambos jugadores aciertan el mismo número, el jugador que lanza primero puede elegir qué lugar coge en la cuadrícula.

¡El primer equipo en conseguir cinco seguidos (hacia abajo, a lo ancho o en diagonal) gana!

Si el das al 7 puedes eliminar una marca del otro equipo en la cuadrícula.

El Juego de las minas

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: medio

Detalles: en este juego de lanzamiento de hachas los equipos comienzan en 0 puntos y juegan a 50 exactos. Los números de las minas terrestres se establecen en el camino en 15, 25, 35 y 45. Caer en una mina hace que el equipo del lanzador retroceda en 10 puntos desde el número en el que comenzaron (ej. Comenzando en 22 y clavando en el 3 suman 25, lo que enviaría al equipo de vuelta a 12). Las minas son comunes a ambos equipos. Una vez que se golpea una mina, es seguro hacerlo para el resto del juego (como las minas reales, ¡solo pueden explotar una vez!). Un lanzamiento por equipo. Si te pasas de 50 no pasa nada.

Indios vs. Vikingos

Recomendado: por equipos

Dificultad: alta

Detalles:

el objetivo del juego para los Indios es llegar a 15 puntos positivos y el objetivo de los Vikingos es evitar que eso suceda restando puntos a los Indios y llegando a 15 puntos negativos, por ejemplo: los indios marcan 5 y los vikingos 1 sería: 5-1=4.

Los Indios ganan cuando llegan a 15 o más puntos positivos.

Los Vikingos ganan cuando llegan a 15 o menos puntos negativos.

¡Los enfrentamientos importan! Los jugadores con niveles de habilidad similares obtendrán puntos similares, lo que hará que el juego progrese más lento / competitivo
Importa quien lanza primero, ya que hay una resta de puntos involucrada. Tradicionalmente, el equipo que anotó más recientemente lanza primero (incluso si tiene un total de puntos más bajo). Se recomienda cambiar quien lanza primero en cada turno.

El Zurdo

Recomendado: individualmente

Dificultad: alta

Detalles: si eres diestro sólo puedes usar la mano izquierda y si eres zurdo la derecha 😉 El que obtenga en el menor número de lanzamientos de derecha a izquierda o de izquierda a derecha un 1, un 3 , un 3 y un 1, gana!

S'hachaS

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: difícil

Detalles:

El primer jugador en tener todas la letras que forman la palabra «S’hacha» pierde.

Se sortea quién es el primer jugador que empieza realizando un lanzamiento cada participante, el que obtenga la puntuación más alta es el que primero lanzará.

El primero en lanzar debe decir en alto a que punto va, por ejemplo: el 3 a la derecha.

El segundo lanzador tiene que igualar el resultado del primero, sino recibe una letra.

Si el segundo lanzador iguala el resultado del primero,  se convierte en el primero en lanzar.

Sustractor

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: difícil

Detalles:

«X» e «Y» se deciden en función del tiempo disponible y el nivel de habilidad del grupo.

Cada vez que un jugador anota puntos, esa cantidad de puntos se suma a la puntuación total de su equipo.

👉 Si un equipo le da al 7 le resta 7 puntos al equipo contrario.

El primer equipo en conseguir el número de puntos «X» exactos gana el juego y si se pasa de «X» pierde «Y» puntos.

Nota: Este juego se puede jugar comenzando en 0 y jugando hasta «X», o comenzando en «X» y restando puntos hasta que lleguen a 0.

La Galaxia

Recomendado: individualmente o por equipos

Dificultad: muy alta

Detalles:

cada equipo debe acertar todos los números de la diana de menor a mayor y después nuevamente en orden inverso.

En otras palabras, cada equipo debe acertar de izquierda a derecha 7-1-3-5-3-1-7 .

El primer equipo en completar el ciclo gana.

Cricket 🔴

Recomendado: por equipos o individualmente

Dificultad: alta

Detalles:

Cada equipo debe acertar todos los números predeterminados en el tablero 3 veces, poniendo 1 marca cada vez que se acierta un número. Una vez que un equipo ha alcanzado un número 3 veces, ese número se “cierra” y luego está disponible para anotar (si se juega por puntos). Una vez que ambos equipos cierran un número, el número está «muerto» y no hará nada por ninguno de los equipos que lo acierte durante el resto del juego.

Solo los números del 1 al 5 deben cerrarse
Si les da al 7 puedes poner 3 marcas en la diana en cualquier número que elija el lanzador o sumar 7 puntos.

Cuando un equipo cierra un número, ese número de puntos se otorga a ese equipo con cada golpe subsiguiente (por ejemplo, si se cierran 3, cada 3 golpes del equipo a partir de ese momento les otorga 3 puntos).
Una vez que ambos equipos cierran el mismo número, el número está «muerto». No pasa nada si alguno de los equipos alcanza un número muerto.

Gana el primer equipo en cerrar todos los números y obtener una puntuación más alta

Notas:

El juego no termina una vez que un equipo cierra todos sus números. Si un equipo tiene todo cerrado pero menos puntos, el juego debe continuar hasta que ese equipo cumpla con todos los criterios para ganar. Se pueden anotar puntos adicionales en los números que el equipo contrario aún tiene que cerrar, y siempre se pueden anotar en las diana y los puntos azules.
No debes apresurar a tus lanzadores. Si un equipo tiene un número cerrado y el otro equipo lo acertó dos veces, tendrá que decidir si favorece la ofensiva o la defensa. Debes lidiar con los puntajes simultáneamente, en lugar de otorgar los puntos / cerrar al lanzador que lanza primero.
Por ejemplo: el equipo A tiene 4 cerrados, el equipo B tiene dos 1. Favorecer la infracción significa que si un jugador del Equipo B alcanza su tercer 1, el jugador del Equipo A solo tiene ese lanzamiento como última oportunidad de anotar en 1.

Baseball

Recomendado: por equipos

Dificultad: alta

Detalles:

Cada «entrada» consiste en un equipo «bateando» y el otro «fildeando», y luego viceversa. Los jugadores recorren su rotación de modo que el mismo «lanzador» y el «bateador» se lancen entre sí hasta que el bateador sea eliminado o llegue a la base.

¡Este juego no es para todos! Puede ser muy rápido o ser extremadamente tedioso. Ejerce buen juicio al decidir si jugar este juego o no con un grupo, y no te comprometas con demasiadas entradas (3 es generalmente un buen lugar para comenzar, siempre puede agregar entradas adicionales desde allí).

El lanzador siempre lanza primero, siempre apuntando a la diana. El bateador lanza segundo, intentando batir la puntuación del lanzador. Esto da como resultado tres escenarios posibles:

El lanzador tiene la puntuación más alta: el bateador está fuera. Tanto el lanzador como el bateador rotan, los siguientes 2 lanzadores dan un paso al frente.
El bateador tiene la puntuación más alta: el bateador avanza el número de bases que es la diferencia entre las puntuaciones (* las diana cuentan como 5 puntos en este juego). Esto adelanta a cualquier otro corredor que ya esté en base el mismo número de bases. Esto concluye el turno, los siguientes dos lanzadores dan un paso al frente.
Ejemplo 1: Hay un corredor en la 2da base, el lanzador lanza un 2, el bateador lanza un 3. El bateador «conecta un sencillo» y va a la 1ra base, el corredor de la 2da base avanza a la 3ra base.
Ejemplo 2: Hay corredores en 1ra base y 3ra base. El lanzador lanza un 3, el bateador lanza una diana (5 puntos). El bateador «pega un doble» y va a la 2da base, el corredor de la 1ra base avanza a la 3ra base y el corredor de la 3ra base llega a home y anota una carrera.
El bateador empata el puntaje del lanzador: esto cuenta como un strike, ambos jugadores lanzan nuevamente. Si esto sucede tres veces seguidas, el bateador queda eliminado y los siguientes dos lanzadores dan un paso al frente.

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Todos estos juegos han sido probados y diseñados por expertos del lanzamiento de hachas para que tu experiencia de lanzar hachas sea lo más Salvaje y segura posible.

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